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BETA版 GUNDAM BREAKER

2013/03/14

本日より配信が開始されたGUNDAM BREAKERのBETA版の感想です。

30分ほど遊んでの感想なので、的外れだったり仕様を見逃してるかもしれませんので、
予めご了承ください。

GUNDAM BREAKER

GUNDAM BREAKERとはガンプラで遊ぶことをテーマにしたガンダムアクションで、
戦ってパーツを集め、組み上げたガンプラで戦うゲームです。

といってもプラモを組む部分にはゲーム性は殆ど無く、実際のところは
多様なパーツ、塗装の組み合わせでオリジナルの機体を作り、その機体で戦う
ことが本旨となっており、例えばポリキャップを新しいものに変えたり、だとかBクラのハンドパーツを着けて精度アップみたいな要素はありません。

ゲームシステム


画面の写メなので汚いですが…。

画像はVRハンガーというホーム画面。

プレイヤーはノーマルスーツ着用のアバターを操作して、
・ミッションの受領
・機体の改造

ができます。

戦闘はすべてミッション制となっており、中心の端末でレベル分けされたミッションを自分で選択して受け、戦場に出ます。

戦闘はこれまでのVS系よりは無双系に近いかな?
この辺はPVを見たほうが早いですが、
・区分けされたエリア内で
・1対多数で
・アクションバトル

をします。

敵の数が結構多くて、1対6×4くらいの割合で敵が出てきます。
敵は自分の守るエリアの外で暴れているうちは寄って来ませんので、下手に戦闘範囲を広げず、間近にいる敵から倒していくといいでしょう。

敵を倒すとたまにプラモのランナーを落とします。
手に入れたランナーはハンガーで組み立てれば自分で使用出来るようになりますので、
敵を倒す→新しいパーツを得る→更に戦いたくなる
という流れが基本。

更にプラモは組めば組むほどプレイヤーの技術レベルがあがり、組み上がったパーツの性能が向上します。
よって要らないパーツでレベルを上げてから、本命のレアパーツを組むのが良いでしょう。

ただの殲滅ミッション以外にも防衛ミッションなどもあり、その場合拠点を軸に敵と戦わねばならないなど、バトルルールのバリエーションはある模様。
ほかにもまだミッションパターンがあるのかはわかりませんけど。

敵はエリアによっては
・強い個体(プラモがメタリック仕様)
・ボス個体(MGやPGサイズ)

が登場。
特に体験版のミッション4では最後にPGガンダムと戦えますので、スケール感の違いに結構圧倒されます。
あいつのビームライフル本当に戦艦の主砲並でした。

また、フィールドが結構多様で、実際のガンダムに出てくるようなジャングルや荒野、雪山からガンプラが広げられたテーブルの上なんてのもありました。
公式サイトではカジノのテーブルなんかもありましたし、そこは結構新体験で楽しかったです。

カスタマイズ


イメージとしてはメダロットあたりが近いでしょうか。
部位ごとに自由な組み合わせでキットを組むことができます。

装備を変える度にその都度ステータスも表示されるので、パーツの取捨選択は結構楽です。

パーツごとに対象となるステータスの増減と、一部のパーツにはオプションとして必殺技が付いています。

例えば画像のドム(胴体)では機体の耐久値、ビーム装甲が現在よりダウンし、
代わりに必殺技として胸部拡散ビーム砲を使用できるようになります。

パーツごとに変わるステータスは違っており、頭を取り替えると射撃武器の性能が変わったりします。
また、全パーツに装甲値が設定されており、その合計が機体のHPとなります。


ということで組んでみたマイ機体。
頭:GM
体;ガンダム
腕:ザクⅡ
下半身:ドム
バックパック:マスターガンダム
となっています。

さて、見てお分かりのとおり、機体の色が変わっています。
このリペイントは最初からすることが出来て、
パーツの部位ではなく、色ごとに違う色に置き変えることになります。

なので違う色のパーツをまたいでの塗装などは無理で(「迷彩」などパターン塗装はあります)、色ごとなので、ドムの太ももとふくらはぎを違う色に、なんてのも無理です。
また盾はともかく、武器は色の変更ができません。

今回は全体的にGM色に合わせてカラーリングしてみました。
パーツの色をピックアップしてセーブ・ロードもできるので、自力で色を似せる手間は不要です。

現在のところ「このパーツにこのパーツをあわせるのは無理」ということも無いので、組み合わせ自体はほぼ完全に自由なんでしょうかね。
バトルは爽快感あり、プラモ構成も結構手広く出来て楽しいのでぜひ遊んでみてください。

不満点

まずバトルの仕様についてなのですが、
・ロックオンターゲットが自分で切り替えられない
という最大にして最低の問題があります。

VSシリーズやACEシリーズなどをやっている人はすぐわかるかと思いますが、この手のアクションに置いてターゲットが完全オートというのはハッキリ言って論外です。

先述のとおり敵が大量に出てきて自機に群がってきますので、
ロックオンだけ遠くの射撃機体に固定されてカメラがそっちを向いている最中、
接近してきた格闘機体がカメラの外からこちらをタコ殴りにしてきます。

カメラを移動させることで切り替わることはあるのですが、切り替わらないことも、プレイヤーが見定めている任意の敵に合わせることもできません。
つまりゲーム側のさじ加減で、戦う相手を決めさせられるのです。

大型の敵になると攻撃に予備動作があり、その後範囲攻撃が来るなんてパターンもあるのですが、ロックオンが切り替わらないので、プレイヤーの目がついていっても機体がついてこず(←かっこいい表現)、
敵の妨害も出来ないまま手元の雑魚と殴り合いしつつ、大型のビームに薙ぎ払われる、なんてことも。

しかも
・武器の遠近選択はターゲット先との距離によって決まる
という仕様があり、これが更にゲームのイライラを加速させます。

先述の、近接格闘系の敵が寄ってくる中、ロックオンは遠方の敵となっている場合、
ロックオンを無視して格闘武器で最寄りの敵を攻撃するなんてことはできません。
ロックオンターゲットが遠くにいるので、どの攻撃ボタンを押してもその方向にビームが飛ぶだけです。

カメラを動かして自力で運良く近くの敵にロックオンが移動するまで待つか、諦めて遠くの敵に飛んでいってそいつを先に倒すしかありません。

普通のバトルステージならまだイライラで済むのですが、これが防衛ミッションになるともう最悪です。
遠くの狙撃兵にロックオンターゲットがフォーカスしていると、
その遠くの狙撃兵を倒すために、今防衛先をタコ殴りにしてる敵を放置してビームを撃っちゃいます。

カメラを動かしてもロックオンが変わるとは限らないので、カメラを動かしてよし、近接格闘!と思ったらロックオンは変わっておらずあさっての方向にビームです。

追記:
キーコントロールをBモードにすると、格闘と射撃をプレイヤーの任意で変更できるようになります。
結局カメラはロックオン先を向いてしまいますが、だいぶ快適になりました。

この仕様は本当なんでこうなったってレベルで首をひねるものとなっており、やればわかりますが凄いイライラします。
要はプレイヤー側で、敵を倒す順番を任意に決められないということです。
本作は体験版の段階でも敵が結構多様で、強いガンダムMK-2なんかは優先的に倒したいところなのですが、
それでもゲーム側で捉えたザクに銃口が向くことしばしば。

今から仕様に修正が入るのなら、なんとしても直して欲しいところ。
ゲーム自体は楽しく、戦闘もスムーズに行っている間はすごい爽快感があります。
必殺技で複数の敵をまとめてブチ倒したときなんかはとても気分がいいのですが…。

ここが直るか否かで、このゲームを買うかどうかが決まる感じです。
直らない場合1000円でも買わないと思います。

追記:
製品版ではロックオンの切り替えが可能になっていました。本当良かった。
アナログスティックの操作だけでロックオンの切り替え、一番近い敵へのロックオン、ロックオン機能自体のオフ、と多彩な選択肢が実装されました。

あとは軽いところですが、ハンガーを歩き回れる仕様がほぼジャマでしかないです。
ハンガー内を歩き回れるということは、つまり
・メインメニューに戻る
・ミッションを選んで受領する
・機体をいじる/出撃する
際に必ず徒歩移動が入るということになります。

しかもハンガー内は結構広く、アバターの足は遅いです。
これが地味ながら結構鬱陶しいです。

ハンガー内自体はよくできているし、自分の機体を眺める楽しさというのもわかるのですが、これを強要する仕様がよろしくないです。
「ガンプラ」という大前提と「ガンダム作品本編みたいにハンガーに展示された自分の機体」というイメージの不一致も気になる。

というところで、体験版での所見はこんな感じ。

ゲーム自体はすごい楽しく、爽快です。
プラモシュミレーターも予想以上に自分の思う通りに遊ぶことが出来て、機体の組み合わせも予想以上です。
色を統一することで、全く違うシリーズの機体がやたら馴染むのも楽しい体験でした。

それだけに、不満点は非常に大きく感じられました。
特にロックオンまわりの仕様。
あそこが直ればもう文句なしなのですが。


機体を見上げて。
プラモなら机の上がハンガーでも良かったのでは…とも思います。

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