イナズマイレブンGO ギャラクシー

今日の感想はイナズマイレブンGO ギャラクシー。

イナズマイレブンシリーズ6作目(円堂守伝説入れると7?)、GOシリーズ3作目にして
多分シリーズの最終作であろうタイトルです。

前回初回特典だけ感想書いて本編は触れなかったのですが、
10時間くらいプレイしてきたのでざっと感想を書いておこう。

■ストーリー
さて、本作はおおまか2部構成となっていて
地球で少年サッカー世界大会「フットボールフロンティアインターナショナル・ヴィジョン2」のトーナメントを勝ち進んでいく前半と
宇宙全土の居住惑星の所有権を賭けたサッカー宇宙大会「グランドセレスタギャラクシー」を勝ち進んでいく後半の2部。
何を言っているんだお前は。

アニメやオフィシャルサイトでも公開しているので書いちゃいますが、
少年サッカーの世界大会と思って挑んでいた試合は、
実は地球を含む惑星の所有権を賭けた宇宙大会だった!というお話。

何言ってんの!?

途中で負けると地球は他の星に支配されてしまいます。
この強引かつ超次元な展開が実にイナズマイレブンです。

このゲームの恐ろしい所は「世界中が本当に世界大会やってると思い込んでいる」ところ。
地区予選に優勝する(地球を出て宇宙に進出する)頃になると、
街行く人が「優勝おめでとう!次は世界だね!」って言ってきます。

すいません世界大会本戦は無いんです…。
その頃イナズマジャパンは宇宙です…。

超次元な展開はいつものことですが。

シリーズ6作目なだけあって、これまで搭載されてきたシステムてんこ盛りです。

■システム
基本的にはこれまで同様、サッカーでのバトルを中心としたRPG。
各キャラクターの各ステータスと必殺技の威力をぶつけあって、勝てばボールをキープ、あるいはゴールを奪える。

今作はキャラのステータスと必殺技の威力がかなり調整されていて、
必殺技さえ打てばとりあえず突破できたこれまでとくらべて、結構厳密なステータス値調整が必要になります。

というか、マップ上にいる雑魚キャラがガチで強かったりする。
天馬のマッハウインドくらいならキーパー技なしで止めてきたりします。


ザコ相手でも止められる主人公の必殺シュート

ちゃんと比べたわけではないので適当ですが、
今回からポジションごとのステータス調整が具体的になっている気が。

FWの必殺シュートでないとゴールは抜けないし、
MFの必殺ドリブルでないと相手のブロックは抜けないし、
DFの必殺ディフェンスでないとボールは奪えない感じ。

前作までは天馬と神童もシューターとして活躍できたんですが、
今回はとりあえずシュートは剣城に打たせないと、という感じ。

もちろんステータス値の問題なので優秀な奴はなんでもできるし、
特訓して強化すればDFのシュートでもゴールを奪えます。

イナイレではFWがドリブルで敵を突破したり、MFがディフェンス技でボールを奪う機会も多いので、
必殺技・TP・ステータスの調整をしっかりしないと中々勝てない感じになっています。

ストーリー上でぶつかる相手はその辺考えられているのか、ステータス低めなのですが
その代わり?レベル上げにボコるための雑魚戦に強敵が紛れているという。
雑魚戦だから軽く済ませよう、と思っていると思わぬ苦戦を強いられるでしょう。

なんか不満みたいな書き方してしまいましたが、
そもそも必殺技出せば突破できたこれまでが大味な調整だったとも言えるでしょう。
これまでは大抵、敵は1,2発撃ったらすっからかんになる大技しか覚えてない奴ばかりだったので、
こちらが小技連発していると勝手に疲弊して押し切れる試合が多かったので。

ステータス自体はブラックルームで簡単にコントロールができます。
宇宙出るまでなら、3,4回苦手ステータスを鍛えておけば難なく勝てるようになる感じです。

この影響で、今回からしっかりと小技・中技・大技の区分けが生きてくるようになりました。
同じポジションの相手なら抜ける技、相手の得意分野でも負けない技、
相手を消耗させるために連発する低消費の小技、相手が何をしてきても勝てる大技など
キャラクターに持たせる役割によって、覚えさせる技をしっかり定めていきましょう。

技数も3DSの3作目ということで潤沢な選択肢があって、自分の好みの組み合わせを考えるのが楽しいです。

化身/アームド


アニメでは一切禁止になっている化身関連の技ですが、
ゲームの5章(グランドセレスタギャラクシーの本戦進出)してからは解禁になります。
化身禁止はソウルの覚醒を促すためだった!ということらしいです。

化身は概ね前作までと変わらず。
発動すると独自のステータス「KP」が現れてコマンドバトルや必殺技で消費。
また発動中チーム全体に影響を与えるスキルが発動します。

試合が終わると使ったKPに応じて体力を消耗する仕様。
必殺技とは消費するステータスが異なるので、継続戦闘能力が上がるとも言えます。


合体化身もちゃんといます。
天馬・剣城・神童は最初から揃っているので、ストーリーの試合以外でなら序盤から出せます。

ソウル


化身に続く新しいシステム。
ステータスを強化するという点では同じなのですが、
こちらの方が試合中の継続発動時間が長く、その代わり強化値は少し控えめ。

試合中に使うほどパワーアップするという仕様のおかげで、ガンガン使って行けます。
化身/アームドはここぞでこそ使うものだったので、気兼ねなく使える分爽快感はこっちの方が上かも。

また、発動時にランダムでスキルが発動し、
ものによってはチーム全体の回復ができるなど、それを狙って使用してもいいかもしれない。
特にGP・TPの回復は試合の運びに直結しますしね。

発動しているだけなら一切消耗しないので、DFやキーパーなど受動的なポジションに向いてると思います。

似たようなシステム3種ですが、概ね
一番威力が高い:化身(技の種類が1個しかない代わり強い)
一番汎用性が高い:化身アームド(覚えてる技全て使えるかわり威力控えめ)
一番使える時間が長い:ソウル(上手くやれば試合中ずっと使える)
と住み分けはできています。

FW、KPはシュート時に化身を発動して必殺シュートを、
MFは低消費で覚えている技を自由に使える化身アームドを、
DFは発動していて消費のない化身かソウルを使い相手を待ち構える感じでしょうか。

GOシリーズ3作目ということでこれまでのシステムが全て実装されているので、
きっちりキャラごとに相応しいものを見極めて使ってあげたいところ。

全部使えるキャラは単純に手数が多いということでもあるので、
試合中に遠慮無く技が使える選手を揃えることで、常に攻め続けることもできます。

ちなみにミキシマックスもあるのですが、クリア後らしいので私はまだ触っていません。

■その他
CMやPVで明らかになったのが、アースイレブンに過去作のキャラを呼べるというもの。
どうやら本気でイナズマイレブンシリーズ総決算なようで、
円堂世代も天馬世代も問わず、これまでの人気キャラから選んでチームに加えることができます。

いつものようにバージョンごとに加入できる選手が違うのですが、
私はせっかく天馬主人公の最終作(多分)なので、GOキャラの多いビッグバンを選択。


剣城のライバル白龍。正直ステータスが剣城よりはるかに上だ。


前作クロノストーンのヒロイン黄名子。化身名で顔が見えねえ。


全シリーズで一番好きなベータ様。化身アームドできる上に強いので即戦力だ。


当然円堂世代も。
と思ってキャプチャしたけど円堂が見えねえ。


GOでは成長後の姿が見られたアフロディ。
MFなのでキック値低いですが、その代わりドリブルとブロックがめちゃ強。
特訓でキック値を鍛えてあげると、ゴッドノウズの威力を存分に活かせるでしょう。

などと挙げていくときりがないのですが。
鬼道、豪炎寺やヒロトをはじめイナズマジャパンのメンバーの他、
プロトコルオメガの各キャプテンや千宮路などGO時代の敵エースも大量にいます。

元々新生イナズマジャパンも充分使えるステータスになっているので、
センバツは完全に趣味でオッケー。
FWばっかり採用してしまっても全然大丈夫です。枠が余るだけで。
円堂世代のキャラクターたちが今のグラフィックスペックで動く様は見ものですマジで。

他にもレジェンド対戦やブラックルームなど遊びの幅は広がっているのですが、
正直ゲーム一本紹介しきれる体力がないので今日はここまで。
クリアーできたらもう一回くらい記事にしたいなーと思います。




最後はうちのエースであるベータ様の勇姿で。
ステータス高くて化身もアームドも使えてロングシュート持ちで風属性と文句なしのスペックです。
その上可愛くてドSでキャプテンボイス(シュート決めるとセリフが流れる)もあるという。
超オススメ。

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