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ポケットモンスターブラック2・ホワイト2

2012/09/21

ポケットモンスターブラック2・ホワイト2の感想です。

もはや説明不要とも言える、ポケットモンスターシリーズの最新作。
プレイヤーからは黒白2とか、第五世代とか呼ばれています。

この世代というのは通信対戦環境を元にした考え方(多分)でして、
第一は赤・緑・青・黄
第二は金・銀・クリスタル
第三はルビー・サファイア・エメラルド、ファイアレッド・リーフグリーン
第四はダイヤモンド・パール・プラチナ、ハートゴールド・ソウルシルバー
第五はブラック・ホワイト、ブラック2・ホワイト2
のことです。

世代の隔たりごとにポケモンの追加や技の追加がされて、対戦環境として連動できなくなるのですね。

なので、第三であるエメラルドと第五であるブラック2は直接対戦できません。
第三から第四へ、第四から第五へはポケモンの移動自体はできますので、第三の頃育てたポケモンを最新の環境で運用することは可能です。

話が長くなってしまいましたが、次の項目よりゲーム本来の感想を書きましょう。

ストーリー

これまでのシリーズと異なり、舞台を日本の外に移動させたポケモン最新作。
イッシュ地方を中心に物語が繰り広げられます。
この作品はポケモンシリーズ初の「直接的な続編」であり、1の話の続きが2で語られる構成となります。

という触れ込みだったのですが、正直ストーリーの接点はさほどでもないです。
ネタバレを含まぬよう全体的な印象から言うと、
「1で起きた事件の、始末しきれなかった部分を2の主人公たちが片づけた」
という感じ。

敵組織も変わりませんし、敵のボスは同じ人物です。
1で倒したと思ったらまだ残党が居て暴れてるので、倒しましたという話。

もちろん新登場した人も居るのですが、その人も自分本位でこそあれ、明確な悪役を演じてはくれないので、
倒してもいまいちカタルシスが無い、というか山場になってない感じ。
敵組織のしていること自体は許せないことなのですが、ボスが中途半端過ぎて倒しても爽快感がないのです。

1からのボスはさあ追い詰めたぞ!っていうところで完全に壊れ、部下に介護されながらどこかに連れて行かれます。
それで終わり。

いや、そいつのしてきたことが許せないからこそ、プレイヤー(主人公)と仲間は頑張ってたんだろう、と。
迷惑をかけた全員に謝罪しろと言いたいわけではないのですが、悪役らしく最後まで悪党思考で暴れながら、プレイヤーに負けたらひどい目にあって欲しかった。

私見ではこれまでのポケモンシリーズのボスの中でも一番腹のたつタイプの敵だったので、せめてポケモンたちから手痛い反撃を受けて最後には捕まるとか、明快な「末路」を用意しておいて欲しかったところです。
2では明確な被害者の存在が強調されるので、なおさらそこは強く思いました。

一方2からの敵はと言うと、なんか個性が薄い。
自分本意な研究者というスタンスを最初から最後まで崩さないので、悪役だったのかも微妙なところ。

つまり、1からのボス、2からのボス、ともに倒しても達成感が無いのです。
2には家族のポケモンを奪われた少年がメインキャラとして登場するのですが、本作の展開通りにするなら、感情移入しやすいメインキャラに被害者は置かない方が良かったのではと思ってしまう。
むしろ、こんなキャラが居るのだから、最後にはこれまでしてきたことのツケを払わせるような、派手なバトルがあり、その末に悪党は相応の末路を迎え、奪われたポケモンを取り返して大団円だな、と思ったのです。

それがなんというか、この人もう無理だから…ほら、ね?みたいな感じで部下につれられてどこかへ行くのです。
そこは正直本作一番の欠点と言ってもいいポイントかと思います。
2作かけてやるようなスケールの話ではありませんでした。

キャラクター

本作の1・2の間には2年ほどの時間が空いています。
そのため、1で共に戦った仲間は2で少し成長し、自分たちの進路を見つけた姿で登場してくれます。

これが続編もの最大の醍醐味!
ジムリーダーになったチェレンと、研究者のたまごとしてあちこちで声をかけてくれるベル!
少し手足の伸びた彼らは、1でボコボコにしてた頃と違ってとても頼もしく見えます。
そして時折、2の主人公に1の主人公のことを語るのです。

これは「イッシュリンク」という1・2連動システムによるもので、
1でフラグを立てておくと、2でそのフラグに応じたイベントが入るというもの。
1主人公ことを思い出しながら「こんな人がいたんだよ」と2主人公に教えてくれるのです。
これがまた割とテンションの上がるものでした。

普通にプレイしていると1から2でそこそこの時間が開いているので、
「あぁ、こんな人がいたなあ」「こんなイベントあったなあ」と思い返しながら、
2主人公の立場で話を聞けるのです。
連動を上手く活用したシステムだったと思います。

新ポケモン

1におけるイッシュ地方では、これまでのエリアには出て来なかった、新ポケモンのみと出会うことになります。
すなわち、過去作でこいつ強かったから今回も使おう、といった横着をやめさせ、全く新しい、どう成長するかもわからないポケモンと旅をするのです。

過去作のポケモンがいれば、そいつがどう進化してどういう技を覚えるかおおよそわかるのですが、なにせ今回はそういったポケモンたちは全員クリア後です。
初対面の仲間たちは、進化するかどうかさえも不明なまま、一緒に旅をします。

この試みは、個人的にはとても良いものだったと思っています。
長期シリーズ展開となった結果、常にある程度がいる旅であったこれまでに対して、上記したように、初代をプレイした以来の、「コイツは何ものなんだ!」というポケモンとの対話を繰り返しながらの旅になるわけです。

旅をしながら
「こいつはイシツブテ枠っぽいし2進化、2回目のは通信進化になるのかな…」とか
「こいつはデザインが完成されすぎてるし進化はナシだな」とか
色々考えながらパーティを組むのです。

予想外の進化を遂げたときのトレーナーの快感は、本当10年ぶりのものでした。
あれ、これ1の感想だ。

プレイ感

最後に、プレイしていて感じた所見を。

まず、キーレスポンスがいささか悪いように感じました。
メニューを開くとき、道具を入れ替えたとき、ボックスを開くとき、いずれもAボタンで決定してから画面上で反映されるまでほんの一瞬タイムラグがあります。

人によっては全く気にならないものかと思いますが、個人的にポケモンはメニュー・ボックスを開く頻度がめちゃくちゃ高いゲームですので、ここの反応の悪さというか、小さなストレスが積み重なる感じがとても気になりました。

ボタンを押したあとに起きるアクションにほぼ必ずSEが付くので、そのSEが終わるまで次の操作を受け付けてくれない、と言うと少し伝わりやすいでしょうか。

続いてエンカウント率
これもかなり高いと感じました。
普通に歩いている分には並み程度ですが、走ったり自転車を使うと別。
下手すると戦闘終了後1,2歩で再度エンカウントということも。

移動のストレスを取り払うはずのダッシュ、自転車のはずが、これらのせいでよりストレスがかかるという仕様には疑問です。
結果シルバースプレーを常備するようになり、エンカウントそのものを回避するようになってしまいます。

せっかく草むらを二種類以上出すようになったので、レベル上げに便利なエンカウント率の高い草むらと、冒険時に通常エンカウントを行う普通の草むら、みたいに分けてほしいところ。

そういえば、スプレーの仕様が変わりましたね。
スプレーの効果が切れた時確認メッセージが出てきて、そのままスプレーをもう一度使うか聞いてくれます。
切れるたびにメニューを開く必要が無いのです。これは便利でした!

続けてボックス操作
大きな変更点は、選択範囲を指定して一括でポケモン移動ができる、という点でしょうか。
これは2からの仕様で、1では不可能だったと思います。

プラチナでできた、四角形にエリアを選択して一気に移動させるあれが復活したんですね。
正直1でそれができなくなった時本気で何故かわからなかったので、2で復活してよかったと思います。本当なんで1でできなかったの。

あとは下画面の仕様ですか。
DPt(ダイヤモンド・パール・プラチナ)ではポケッチという多機能ツールが入ってまして、ポケモンたちのHP残量が見れたり、ダウジングマシンになったり、カウンターになったり、弱点の計算ツールになったりとすごい便利だったのですが、今回は一新してCギアという、通信機能オンリーに。

個人的にここはかなりの改悪だと思ってまして、通信って、みんなそんな使う?

相手がいません的なさみしい話は抜きにしても、ポケモンって常時他人とプレイするゲームじゃないですよね。
まして通信が必要になるときって、みんなで集まって対戦会とかするときくらいで。
即興で対戦ができるのは確かに便利なんですが、一人でストーリーを進めてるときは一切要らない機能です。

多機能のうちの一つとして、赤外線通信が出来たりハイリンクできるのはいいと思います。
ただ「これしか出来ない」っていうのは、過去のシリーズより劣ってないかと思ってしまいます。

まぁ私もポケモン友達はそう多くないので、基本常時オフでした。
下画面もったいねえ。

最後に

なんかストレスになった部分ばかり挙げてしまったような…
なんだかんだ言っても120時間は遊んだので、決して悪いゲームではないんですよ。
良作と言って差し支えないゲームです。

ただ、タイトルが大きくなりすぎてしまった感があって、他の大作はこういうとこ気使ってるのになーと思ってしまう部分がちらほら。
3DSで制作するようになったら、また違うんでしょうか。

次回作以降、アイテムやメニューのショートカットリンクはリングコマンドを希望します!

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